Die Entwickler bei CD Projekt RED waren bislang sehr mitteilsam, was ihr neuestes Rollenspiel und Messe-Hit Cyberpunk 2077 anbelangt und scheinen daran auch nichts ändern zu wollen. In einem Interview mit AusGamers sprach John Mamais nun über neue Techniken, die die Spielwelt darstellen werden.
Die Ingame-Stadt Night City wird bekanntermaßen groß und allem Anschein nach vollgepackt mit Leben. Da ihr euch schneller durch diese Welt bewegen werdet, als zum Beispiel in The Witcher 3, musste das Entwicklerstudio neue Möglichkeiten finden, die Stadt um euch herum schneller zu laden.
„Das Streamingsystem musste überholt werden, weil, naja, ihr euch in einem Fahrzeug viel schneller fortbewegt. Wir mussten es also komplett neu schreiben. Außerdem gibt es jetzt vertikales Streaming. The Witcher 3 ist beinahe ein 2D Spiel im Vergleich, die Welt war einfach flach. [In Cyberpunk 2077] betretet und erklimmt ihr riesige Gebäude, es handelt sich also um vertikales und horizontales Streaming, beeinflusst durch die Geschwindigkeit der Hardware. Wir mussten die Streamingtechnik neu schreiben, um das zu unterstützen.“
Einiges in der Spielwelt wird auch prozedural generiert, erklärte Mamais weiterhin, bevor er auf die Details einging.
„Bedenkt man Größe und Umfang, mussten wir einiges von dem, was ihr zu sehen bekommt, prozedural generieren. Die Künstler sollten nicht einzelne Rohre oder Müll auf den Straßen platzieren, also mussten wir eine Menge solcher Sachen in den Prozess miteinbeziehen. Dinge wie einen ‚Trash Layer‘ erstellen.“
Die Werkzeuge, die den Designern von Night City an die Hand gegeben wurden, nennen die Entwickler „Hierarchical Prefabs Pipeline“, ein System, dessen Nutzung Mamais im Interview mit einem LEGO Set vergleicht.
Ob Night City, das auf Screenshots sicher nicht aussieht wie aus einem Baukasten, sich so anfühlen wird, erfahrt ihr ab dem 16. April 2020. Dann erscheint Cyberpunk 2077 für Xbox One, PC und PlayStation 4, bevor im Laufe des Jahres ein Release für Google Stadia folgt.
Veröffentlicht am 22.10.2019 ||| R. Lilge